TrucoEstrella
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Cómo se juega al truco

Con las 40 cartas de la baraja española: sin ochos, sin nueves y sin comodines. Gana el equipo que llega primero a los 30 puntos —los primeros 15 son «las malas» y los últimos 15, «las buenas»—. En TrucoEstrella la mesa se puede crear también a 15, que es jugar sólo las malas.

Se juega de a 2 (mano a mano), de a 4 (2 contra 2) o de a 6 (3 contra 3). Los equipos se alternan asiento por asiento, así que cada jugador tiene un rival a cada lado.

La mano

Cada jugador recibe tres cartas y se juegan tres rondas: primera, segunda y tercera. Gana la mano el equipo que se lleva dos de las tres rondas. La ronda la gana la carta más alta; el que la ganó abre la siguiente.

El orden de las cartas

  1. 1 de espada
  2. 1 de basto
  3. 7 de espada
  4. 7 de oro
  5. los 3
  6. los 2
  7. 1 de copa y de oro
  8. los 12
  9. los 11
  10. los 10
  11. 7 de copa y de basto
  12. los 6
  13. los 5
  14. los 4

El envido

Se canta en la primera ronda, antes de que se responda el truco. Suman los puntos de las dos cartas del mismo palo más 20; las figuras (10, 11 y 12) valen cero. Sin dos cartas del mismo palo, vale la más alta.

Ejemplos: 6 y 7 del mismo palo son 33; 7 y una figura del mismo palo, 27; dos figuras del mismo palo, 20.

CantoSi lo quierenSi no lo quieren
Envido21
Envido + envido42
Envido + real envido52
Envido + envido + real envido74
Real envido31
Falta envidolo que le falta al rival para llegar al objetivo1

Si el envido queda empatado, lo gana el jugador más cercano a la mano. En la mesa no hace falta cantar el tanto: el sistema lo resuelve y muestra quién ganó y con cuánto.

El envido está primero: si cantan truco antes de que se juegue una carta, se puede contestar con envido; el truco queda esperando y se responde después.

La flor

Sólo si la mesa se creó con flor. Hay flor cuando las tres cartas son del mismo palo, y se canta en la primera ronda, antes de jugar la propia carta. La flor anula el envido: si te cantan envido y tenés flor, contestás con la flor y el envido no se juega; si el envido ya se había jugado, sus puntos se devuelven. Sólo vale la flor.

CantoPuntos
Flor3
Contraflor6
Contraflor al restolo que le falta al rival

Cuando hay flor de los dos lados, gana la más alta, que se cuenta igual que el envido. Si en un equipo hay dos flores, cuenta una sola.

El truco

Si nadie canta nada, la mano vale 1 punto: se lo lleva el equipo que gane dos de las tres rondas. El truco se canta para jugar por más.

Se puede cantar en cualquier ronda. Quien lo quiere puede subir la apuesta: ése es el que «tiene el quiero», y el que cantó no puede volver a subir hasta que el rival lo haga.

CantoSi lo quierenSi no lo quieren
Sin cantar nada1 para el que gana la mano no hay canto que querer
Truco21
Quiero retruco32
Quiero vale cuatro43

Me voy al mazo

Deja la mano sin mostrar las cartas. El equipo sigue jugando con los que quedan; si se van todos, el rival se lleva lo que estaba en juego, más un punto si el envido todavía no se había jugado.

Los trucardos

Son los créditos del juego, y su símbolo es una T con una barra. Son opcionales: toda mesa se puede jugar en cero, gratis y sin registrarse, y eso no se va a cambiar. No se compran, no valen plata y no se cambian por nada.

Cada movimiento queda anotado con su motivo y se ve en «Mi historial».

Cómo funciona la mesa acá

Pica-pica (punta y hacha), en las mesas de seis: cuando un equipo llega a 5 puntos y hasta que alguno entra en los últimos cinco, se alternan tres manos de a dos —cada uno contra el de enfrente— con una de los seis. En esas manos no hay falta envido y la contraflor al resto paga como mucho 7. Es una opción al crear la mesa.

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