Cómo se juega al truco
Con las 40 cartas de la baraja española: sin ochos, sin nueves y sin comodines. Gana el equipo que llega primero a los 30 puntos —los primeros 15 son «las malas» y los últimos 15, «las buenas»—. En TrucoEstrella la mesa se puede crear también a 15, que es jugar sólo las malas.
Se juega de a 2 (mano a mano), de a 4 (2 contra 2) o de a 6 (3 contra 3). Los equipos se alternan asiento por asiento, así que cada jugador tiene un rival a cada lado.
La mano
Cada jugador recibe tres cartas y se juegan tres rondas: primera, segunda y tercera. Gana la mano el equipo que se lleva dos de las tres rondas. La ronda la gana la carta más alta; el que la ganó abre la siguiente.
- Si la primera queda parda (empatada entre equipos), la segunda la abre el que es mano.
- Parda la primera, la mano la define la segunda; parda la segunda, la define la tercera.
- Si las tres quedan pardas, gana el equipo que es mano.
El orden de las cartas
- 1 de espada
- 1 de basto
- 7 de espada
- 7 de oro
- los 3
- los 2
- 1 de copa y de oro
- los 12
- los 11
- los 10
- 7 de copa y de basto
- los 6
- los 5
- los 4
El envido
Se canta en la primera ronda, antes de que se responda el truco. Suman los puntos de las dos cartas del mismo palo más 20; las figuras (10, 11 y 12) valen cero. Sin dos cartas del mismo palo, vale la más alta.
Ejemplos: 6 y 7 del mismo palo son 33; 7 y una figura del mismo palo, 27; dos figuras del mismo palo, 20.
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Envido + envido | 4 | 2 |
| Envido + real envido | 5 | 2 |
| Envido + envido + real envido | 7 | 4 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Falta envido | lo que le falta al rival para llegar al objetivo | 1 |
Si el envido queda empatado, lo gana el jugador más cercano a la mano. En la mesa no hace falta cantar el tanto: el sistema lo resuelve y muestra quién ganó y con cuánto.
El envido está primero: si cantan truco antes de que se juegue una carta, se puede contestar con envido; el truco queda esperando y se responde después.
La flor
Sólo si la mesa se creó con flor. Hay flor cuando las tres cartas son del mismo palo, y se canta en la primera ronda, antes de jugar la propia carta. La flor anula el envido: si te cantan envido y tenés flor, contestás con la flor y el envido no se juega; si el envido ya se había jugado, sus puntos se devuelven. Sólo vale la flor.
| Canto | Puntos |
|---|---|
| Flor | 3 |
| Contraflor | 6 |
| Contraflor al resto | lo que le falta al rival |
Cuando hay flor de los dos lados, gana la más alta, que se cuenta igual que el envido. Si en un equipo hay dos flores, cuenta una sola.
El truco
Si nadie canta nada, la mano vale 1 punto: se lo lleva el equipo que gane dos de las tres rondas. El truco se canta para jugar por más.
Se puede cantar en cualquier ronda. Quien lo quiere puede subir la apuesta: ése es el que «tiene el quiero», y el que cantó no puede volver a subir hasta que el rival lo haga.
| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
|---|---|---|
| Sin cantar nada | 1 para el que gana la mano | no hay canto que querer |
| Truco | 2 | 1 |
| Quiero retruco | 3 | 2 |
| Quiero vale cuatro | 4 | 3 |
Me voy al mazo
Deja la mano sin mostrar las cartas. El equipo sigue jugando con los que quedan; si se van todos, el rival se lleva lo que estaba en juego, más un punto si el envido todavía no se había jugado.
Los trucardos
Son los créditos del juego, y su símbolo es una T con una barra. Son opcionales: toda mesa se puede jugar en cero, gratis y sin registrarse, y eso no se va a cambiar. No se compran, no valen plata y no se cambian por nada.
- De dónde salen. Al confirmar tu correo te damos 500 una sola vez. Después se ganan jugando, y el cajero puede cargarte más.
- Cómo se juegan. Al crear la mesa se elige por cuántos se juega —10, 25, 50, 100 o 250 por cabeza—. Al arrancar la partida cada uno pone lo suyo: eso es el pozo.
- Quién se lo lleva. El equipo que gana la partida, repartido en partes iguales. Si abandonás una partida en curso, la perdés: el pozo es del otro. Si se van todos y la partida queda abandonada, a cada uno se le devuelve lo que puso.
- Hace falta el correo confirmado para jugar por trucardos. Sin confirmar se juega gratis, todo lo que quieras.
- Si te quedás en cero no pasa nada: seguís jugando las mesas gratis, que son iguales en todo lo demás.
Cada movimiento queda anotado con su motivo y se ve en «Mi historial».
Cómo funciona la mesa acá
- Se entra como invitado, sin registrarse, o con una cuenta de Google o de correo, que guarda el historial de partidas. El invitado que crea su cuenta se lleva lo jugado.
- La computadora juega cuando no hay gente: en una partida rápida o completando los lugares libres. Juega con las mismas reglas y no ve las cartas de nadie.
- Las cartas de tus compañeros se ven: es una mesa entre conocidos, no un torneo.
- Mesas públicas o con clave. La privada se comparte con el código y la clave.
- Gratis o por trucardos, que son créditos del juego y no plata: ver arriba.
- Hay chat para todos los de la mesa, con el relato de la partida en el mismo lugar.
- Si alguien se cuelga, después de 90 segundos el sistema juega por él lo más conservador —no quiero, o la carta más baja— para que la mesa no quede trabada.
- Dejar una partida en curso la da por perdida: el equipo rival gana.
Pica-pica (punta y hacha), en las mesas de seis: cuando un equipo llega a 5 puntos y hasta que alguno entra en los últimos cinco, se alternan tres manos de a dos —cada uno contra el de enfrente— con una de los seis. En esas manos no hay falta envido y la contraflor al resto paga como mucho 7. Es una opción al crear la mesa.